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XBOX

Morrowind

Rollenspiel

Steter Tropfen höhlt den Stein
Grauer Himmel und düster treibende Wolken über Balmora, der Stadt im südlichen Vvardenfell, die mit ihren geschwungenen, kleinen Brücken bei schönem Wetter so idyllisch am Odai River liegt. Die Bewohner haben sich nach den ersten fallenden Regentropfen in ihre Häuser verzogen, nur der Dunkelelf Corben steht im prasselnden Regen am Ufer des Flusses und scheint tief in Gedanken versunken. Worüber mag der Outlander, der erst vor einigen Tagen in der Stadt erschien und der so trefflich mit der Axt umzugehen weiß, als auch in der Magie bewandert ist, wohl gerade sinnieren? Freut er sich über seine goldschimmernde Zwergenaxt, die er nach mühsamen Kämpfen gegen Zwergengeister und giftspritzenden Robotspinnen in der alten Mine gefunden hat? Zählt er die 2000 Goldstücke, die er im Auftrag der Magiergilde von einem säumigen Zahler eingetrieben hat oder plant er gerade sein Vorgehen gegen die örtlichen faschistoiden Mafiosi? Was wird wohl die versprochene Belohnung des Kommandanten von Fort Moonmoth sein, die ihn für diesen Auftrag erwartet? Schalten wir uns in die Gedanken des einsamen Mannes am Wasserrand ein...“Hach, ist das schön! Meine Güte, ist das schön wie die Regentropfen ins Wasser prasseln. Diese Wellenbewegungen und Spiegelungen (schwärm), dass ich das nach Might and Magic (brech) noch erleben darf. Selbst Gothic war nicht so hübsch. Ach, ist das schön. Doch horch, was dringt da an mein lauschend Ohr?“ „....reichts endgültig, sieh zu wie Du alleine fertig wirst. Schluss mit lustig, vergammel doch in....(Türenschlagen)“. Zurück in der Wirklichkeit, von Lebensabschnittspartner und Haustier verlassen, schaut sich der einsame Rollenspieler in der dunkler werdenden, leeren Wohnung um und wendet sich seufzend seinem pitschnassen Alter Ego zu. Es gibt so viel zu tun...
Spiel doch mal `ner Pussikatz!
Diese Einführung mag all jenen als Warnung dienen, die ernsthaft vorhaben sich mit dem neuen megadicken Rollenspielkracher Morrowind aus der Elder Scrolls Serie zu befassen.
Hier wird uns, im Gegensatz zu den eher missratenen Vorgängern Arena und Daggerfall, nicht nur Masse, sondern auch Klasse und das im technisch ausgereiften Zustand geboten. Kurz zur Vorgeschichte und zum Handlungsrahmen: Unser Held wird vom herrschenden Imperator aus dem Gefängnis entlassen und auf die Insel Vvardenfell deportiert. Schnell wird klar, dass wir dort eine geheime Mission zu erfüllen haben, eine ominöse Prophezeiung hängt eng mit unserem Schicksal zusammen. Die Charaktererstellung ist Teil des Spiels und ebenso flexibel wie es auch der weitere Spielverlauf ist. 10 Rassen stehen zur Disposition, neben Menschen und diversen Elfen finden wir Orks, Reptilien und Katzenähnliche, die Wahl des Sternzeichens beschert Extrazauber oder –fertigkeiten. Bei der Entscheidung für eine Charakterklasse können wir auf vorgefertigte (Barbaren, Kundschafter, Kampfmagier, Schattenklingen, Agenten, Akrobaten usw. insgesamt 21) zurückgreifen, uns einem Ultima ähnlichen Frage- und Antwortspiel unterziehen oder eine gänzlich neue Heldenklasse erschaffen. Interessant ist nun, dass während des Abenteuerns nicht nur die üblichen Persönlichkeitswerte (Gesundheit, Schnelligkeit, Intelligenz, Ausdauer etc.) für den Erfolg meiner Aktionen entscheidend sind. Die Unterteilung in Haupt- und Unterskills sowie in eine ganze Reihe nebensächlicher Fertigkeiten gibt meiner Figur ein sehr detailliertes Profil. Die Wahl der Klasse bestimmt meine Schwerpunkteigenschaften, aber letztlich ist die Anwendung der Fähigkeit wesentlich für den Levelaufstieg und die bessere Beherrschung. So kann also auch ein Magier mit viel Übung einigermaßen mit dem Schwert umgehen oder durch die Büsche schleichen, Feuerbälle oder Levitationszauber garantieren allerdings schnelleren Erfolg. Auch faulen Helden mit dicker Börse kann geholfen werden. Gegen bare Münze und bei entsprechender Sympathie oder Gildenzugehörigkeit ist der ein oder andere NPC gern beim Training behilflich.

Mega mächtiges Morrowind
Morrowind ist groß, Morrowind ist komplex und Morrowind lässt dem Spieler unglaublich viel Freiraum bei der Wahl seiner Vorgehens- und Spielweise. Unerfahrene Rollenspieler könnten allein durch die schiere Größe der Spielwelt, der Flut an möglichen Aufträgen, Nebenhandlungen und verfügbaren Informationen resignieren. Die frei begehbare Vulkaninsel durchqueren wir unkompliziert in Ego- Shooter Ansicht. Wahlweise steht uns auch die Third- Person Sicht offen, aber die staksige Darstellung unseres Helden ist nicht wirklich schön. Da ergötzen wir uns doch lieber an der grandiosen und fantasievollen Landschaft, den riesigen Pilzen, lieblichen Flussläufen, schroffen Bergen, kargen Lavarinnen und den verwitterten, fremdartigen Ruinen. Am Wegesrand finden wir kleine Hütten, Farmen NPC`c die unserer Hilfe bedürfen und alle Naselang stolpern wir über geheimnisvolle Minen, alte Kultstätten und Schmugglerhöhlen. Die großen und kleinen Ansiedlungen (Herrje, ist Vivec riesig) werden durch Wegweiser angekündigt und unterscheiden sich deutlich durch Anordnung und Achitekturstil. Die Reisegeschwindigkeit ist besonders zu Beginn sehr gemächlich, selbst der Rennmodus, der beständig am Ausdauerbalken nagt, lässt einem nicht gerade den Wind durch die Haare wehen. Beim Betreten eines Dungeons und auch beim Übergang in angrenzende Gebiete wird recht häufig nachgeladen. Dafür werden wir aber auch mit überzeugenden Wettereffekten und Postkartenhimmel belohnt. Der sporadisch auftretende heftige Sandsturm reduziert nicht nur die Sichtweite sondern lässt auch die Zähne knirschen. Die allgegenwärtige Flora lädt zum Blümchenpflücken ein. Entweder verarbeiten wir das Zeugs mit unserem Alchemieset zu brauchbaren Tränken oder veräußern die Primeln und Pilze an die Giftmischer in den Städten.
Gefährliche Viecher gibt’s natürlich auch, wobei sich die Monsterdichte in Grenzen hält, meistens ist Einzelkampf angesagt. Die Darstellung der Monster ist ordentlich, die Animation und Bewegung allerdings verbesserungswürdig. Dies trifft ebenso auf die „menschlichen“ Gestalten zu, nicht störend, aber ein qualitativer Unterschied zur restlichen Darstellung.

Schlagabtausch
Die Kämpfe gestalten sich problemlos. Der vorsichtige Held prüft zuvor den Zustand seiner Rüstung und Waffen (selbstredend verfügen wir über ein immenses Arsenal an diversen magischen und nichtmagischen Waffen, Rüstungen, Potions und Scrolls) und beachtet seinen aktuellen Ausdauer- oder Magiewert. Gezaubert und geprügelt wird per Mausklick in Echtzeit, beim Blick ins Inventar oder ins Zauberbuch machen die fiesen Kreaturen netterweise eine Zigarettenpause. Waffen haben drei Schlagmöglichkeiten, eine zuschaltbare Automatik findet die beste Variante., ein heftiger Hieb lässt uns schon mal vorübergehend in die Knie gehen. Dem Zauberer stehen sechs Magieschulen offen, aber auch hier gilt weniger ist mehr, bzw. nur durch Spezialisierung wird man richtig gut. Ohnehin hat es der Magiebegabte schwer in Morrowind, denn die Kontrahenten rücken schnell näher, so dass z.B. ein zuvor beschworener Schild oder Hilfsgeist Gold wert ist. Die Überbleibsel bieten manch nettes Rüstungsstück, Kleingeld oder Alchemiezutat. Die hier und dort vorzufindenden mit Fallen gespickten Schatztruhen nehme ich mal als weiteres Beispiel für die große Wahlfreiheit mit der ein Spieler in Morrowind interagieren kann. Ein Dieb wird die Falle mit seinem Securityskill und einer Sonde entschärfen, der Zauberer macht’s ganz elegant aus der Entfernung mit dem Telekinesespruch und der Krieger schützt sich zuvor mit einem Zauberspruch von der Rolle und säuft literweise Potions gegen die üblen Dämpfe.


Es gibt viel zu tun...
In den Städten treffen wir reichlich Gesprächspartner aller Rassen, die mehr oder weniger intelligent durch die Gegend stelzen- nicht so „echt“ wie in Gothic aber allemal besser als bei Might & Magic. Der Verlauf der Konversation ist abhängig von der Redebereitschaft, die sich durch erfüllte Dienstleistungen, Gildenzugehörigkeit, Bestechung, Bedrohungen und Schmeichelei positiv und negativ verändern kann. Durch den Eintritt in die drei Gilden (Magier-, Kämpfer- und Diebesgilde), sowie der Zugehörigkeit zu einem der drei Hohen Häuser, sind wir immer mit reichlich Betätigungsmöglichkeiten versorgt. Die meisten Quests sind ausgewogen und interessant konzipiert und damit meilenweit von der üblichen Dutzendware des schon häufig zitierten M&M entfernt, von der zufallsgenerierten Beschäftigungstherapie der Morrowindvorgänger ganz zu schweigen. Dabei bleibt es ganz dem Spieler überlassen ob er sich eng an der Haupthandlung entlang hangelt, seine Zeit mit Nebenquests, ziellosen Abenteuern oder Sightseeing verbringt- der Weg ist das Ziel.
 

Zusammenfassung: Morrowind ist eigentlich durchweg gelungen. Man sieht mit wie viel Liebe zum Detail an diesem Projekt gearbeitet wurde. Angefangen beim edlen DVD- Schuber, über die ungeheure Textmenge, die sehr hörenswerte Musik und den Klasse Soundeffekten, bis hin zu dem beigelegten Editor, der die Kreation eigener Plug- Ins ermöglicht, die wiederum alle Morrowindspieler in ihre eigene Morrowindwelt einbauen können. Selbst die Homepage macht einen engagierten, gut gepflegten Eindruck. Natürlich gibt es bei soviel Glanz und Gloria auch ein paar bittere Pillen. Das ganze Teil ist bis auf das Handbuch komplett in Englisch und bei den ausufernden Textmengen fehlte mir die Lust nun wirklich jeden Fetzen Papier oder jede mögliche Konversation durchzulesen. Das Ding soll allerdings übersetzt werden, anscheinend mit der Option die englisch- gegen die deutschsprachige Version auszutauschen- wäre ja prima. Ein bisschen mehr Sprachausgabe mit einer größeren Variation an Sprechern hätte mir auch gefallen. Aber was red ich da? Corben wartet und mit ihm die schönsten Wassereffekte die es je in einem Rollenspiel zu bewundern gab.

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Artworks:

| 1 | 2 | 3 | 4 |

Homepage:

www.morrowind.de
   

 

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