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Morrowind
Rollenspiel |
Steter
Tropfen höhlt den Stein
Grauer Himmel und düster treibende Wolken über Balmora,
der Stadt im südlichen Vvardenfell, die mit ihren
geschwungenen, kleinen Brücken bei schönem Wetter so idyllisch
am Odai River liegt. Die Bewohner haben sich nach den ersten
fallenden Regentropfen in ihre Häuser verzogen, nur der
Dunkelelf Corben steht im prasselnden Regen am Ufer des
Flusses und scheint tief in Gedanken versunken. Worüber mag
der Outlander, der erst vor einigen Tagen in der Stadt
erschien und der so trefflich mit der Axt umzugehen weiß, als
auch in der Magie bewandert ist, wohl gerade sinnieren? Freut
er sich über seine goldschimmernde Zwergenaxt, die er nach
mühsamen Kämpfen gegen Zwergengeister und giftspritzenden
Robotspinnen in der alten Mine gefunden hat? Zählt er die 2000
Goldstücke, die er im Auftrag der Magiergilde von einem
säumigen Zahler eingetrieben hat oder plant er gerade sein
Vorgehen gegen die örtlichen faschistoiden Mafiosi? Was wird
wohl die versprochene Belohnung des Kommandanten von Fort
Moonmoth sein, die ihn für diesen Auftrag erwartet? Schalten
wir uns in die Gedanken des einsamen Mannes am Wasserrand
ein...“Hach, ist das schön! Meine Güte, ist das schön wie die
Regentropfen ins Wasser prasseln. Diese Wellenbewegungen und
Spiegelungen (schwärm), dass ich das nach Might and Magic (brech)
noch erleben darf. Selbst Gothic war nicht so hübsch. Ach, ist
das schön. Doch horch, was dringt da an mein lauschend Ohr?“
„....reichts endgültig, sieh zu wie Du alleine fertig wirst.
Schluss mit lustig, vergammel doch in....(Türenschlagen)“.
Zurück in der Wirklichkeit, von Lebensabschnittspartner und
Haustier verlassen, schaut sich der einsame Rollenspieler in
der dunkler werdenden, leeren Wohnung um und wendet sich
seufzend seinem pitschnassen Alter Ego zu. Es gibt so viel zu
tun...
Spiel doch mal `ner Pussikatz!
Diese Einführung mag all jenen als Warnung dienen, die
ernsthaft vorhaben sich mit dem neuen megadicken
Rollenspielkracher Morrowind aus der Elder Scrolls Serie zu
befassen.
Hier wird uns, im Gegensatz zu den eher missratenen Vorgängern
Arena und Daggerfall, nicht nur Masse, sondern auch Klasse und
das im technisch ausgereiften Zustand geboten. Kurz zur
Vorgeschichte und zum Handlungsrahmen: Unser Held wird vom
herrschenden Imperator aus dem Gefängnis entlassen und auf die
Insel Vvardenfell deportiert. Schnell wird klar, dass wir dort
eine geheime Mission zu erfüllen haben, eine ominöse
Prophezeiung hängt eng mit unserem Schicksal zusammen. Die
Charaktererstellung ist Teil des Spiels und ebenso flexibel
wie es auch der weitere Spielverlauf ist. 10 Rassen stehen zur
Disposition, neben Menschen und diversen Elfen finden wir Orks,
Reptilien und Katzenähnliche, die Wahl des Sternzeichens
beschert Extrazauber oder –fertigkeiten. Bei der Entscheidung
für eine Charakterklasse können wir auf vorgefertigte
(Barbaren, Kundschafter, Kampfmagier, Schattenklingen,
Agenten, Akrobaten usw. insgesamt 21) zurückgreifen, uns einem
Ultima ähnlichen Frage- und Antwortspiel unterziehen oder eine
gänzlich neue Heldenklasse erschaffen. Interessant ist nun,
dass während des Abenteuerns nicht nur die üblichen
Persönlichkeitswerte (Gesundheit, Schnelligkeit, Intelligenz,
Ausdauer etc.) für den Erfolg meiner Aktionen entscheidend
sind. Die Unterteilung in Haupt- und Unterskills sowie in eine
ganze Reihe nebensächlicher Fertigkeiten gibt meiner Figur ein
sehr detailliertes Profil. Die Wahl der Klasse bestimmt meine
Schwerpunkteigenschaften, aber letztlich ist die Anwendung der
Fähigkeit wesentlich für den Levelaufstieg und die bessere
Beherrschung. So kann also auch ein Magier mit viel Übung
einigermaßen mit dem Schwert umgehen oder durch die Büsche
schleichen, Feuerbälle oder Levitationszauber garantieren
allerdings schnelleren Erfolg. Auch faulen Helden mit dicker
Börse kann geholfen werden. Gegen bare Münze und bei
entsprechender Sympathie oder Gildenzugehörigkeit ist der ein
oder andere NPC gern beim Training behilflich. |
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Mega mächtiges Morrowind
Morrowind ist groß, Morrowind ist komplex und Morrowind lässt
dem Spieler unglaublich viel Freiraum bei der Wahl seiner
Vorgehens- und Spielweise. Unerfahrene Rollenspieler könnten
allein durch die schiere Größe der Spielwelt, der Flut an
möglichen Aufträgen, Nebenhandlungen und verfügbaren
Informationen resignieren. Die frei begehbare Vulkaninsel
durchqueren wir unkompliziert in Ego- Shooter Ansicht.
Wahlweise steht uns auch die Third- Person Sicht offen, aber
die staksige Darstellung unseres Helden ist nicht wirklich
schön. Da ergötzen wir uns doch lieber an der grandiosen und
fantasievollen Landschaft, den riesigen Pilzen, lieblichen
Flussläufen, schroffen Bergen, kargen Lavarinnen und den
verwitterten, fremdartigen Ruinen. Am Wegesrand finden wir
kleine Hütten, Farmen NPC`c die unserer Hilfe bedürfen und
alle Naselang stolpern wir über geheimnisvolle Minen, alte
Kultstätten und Schmugglerhöhlen. Die großen und kleinen
Ansiedlungen (Herrje, ist Vivec riesig) werden durch Wegweiser
angekündigt und unterscheiden sich deutlich durch Anordnung
und Achitekturstil. Die Reisegeschwindigkeit ist besonders zu
Beginn sehr gemächlich, selbst der Rennmodus, der beständig am
Ausdauerbalken nagt, lässt einem nicht gerade den Wind durch
die Haare wehen. Beim Betreten eines Dungeons und auch beim
Übergang in angrenzende Gebiete wird recht häufig nachgeladen.
Dafür werden wir aber auch mit überzeugenden Wettereffekten
und Postkartenhimmel belohnt. Der sporadisch auftretende
heftige Sandsturm reduziert nicht nur die Sichtweite sondern
lässt auch die Zähne knirschen. Die allgegenwärtige Flora lädt
zum Blümchenpflücken ein. Entweder verarbeiten wir das Zeugs
mit unserem Alchemieset zu brauchbaren Tränken oder veräußern
die Primeln und Pilze an die Giftmischer in den Städten.
Gefährliche Viecher gibt’s natürlich auch, wobei sich die
Monsterdichte in Grenzen hält, meistens ist Einzelkampf
angesagt. Die Darstellung der Monster ist ordentlich, die
Animation und Bewegung allerdings verbesserungswürdig. Dies
trifft ebenso auf die „menschlichen“ Gestalten zu, nicht
störend, aber ein qualitativer Unterschied zur restlichen
Darstellung.
Schlagabtausch
Die Kämpfe gestalten sich problemlos. Der vorsichtige Held
prüft zuvor den Zustand seiner Rüstung und Waffen
(selbstredend verfügen wir über ein immenses Arsenal an
diversen magischen und nichtmagischen Waffen, Rüstungen,
Potions und Scrolls) und beachtet seinen aktuellen Ausdauer-
oder Magiewert. Gezaubert und geprügelt wird per Mausklick in
Echtzeit, beim Blick ins Inventar oder ins Zauberbuch machen
die fiesen Kreaturen netterweise eine Zigarettenpause. Waffen
haben drei Schlagmöglichkeiten, eine zuschaltbare Automatik
findet die beste Variante., ein heftiger Hieb lässt uns schon
mal vorübergehend in die Knie gehen. Dem Zauberer stehen sechs
Magieschulen offen, aber auch hier gilt weniger ist mehr, bzw.
nur durch Spezialisierung wird man richtig gut. Ohnehin hat es
der Magiebegabte schwer in Morrowind, denn die Kontrahenten
rücken schnell näher, so dass z.B. ein zuvor beschworener
Schild oder Hilfsgeist Gold wert ist. Die Überbleibsel bieten
manch nettes Rüstungsstück, Kleingeld oder Alchemiezutat. Die
hier und dort vorzufindenden mit Fallen gespickten
Schatztruhen nehme ich mal als weiteres Beispiel für die große
Wahlfreiheit mit der ein Spieler in Morrowind interagieren
kann. Ein Dieb wird die Falle mit seinem Securityskill und
einer Sonde entschärfen, der Zauberer macht’s ganz elegant aus
der Entfernung mit dem Telekinesespruch und der Krieger
schützt sich zuvor mit einem Zauberspruch von der Rolle und
säuft literweise Potions gegen die üblen Dämpfe.
Es gibt viel zu tun...
In den Städten treffen wir reichlich Gesprächspartner
aller Rassen, die mehr oder weniger intelligent durch die
Gegend stelzen- nicht so „echt“ wie in Gothic aber allemal
besser als bei Might & Magic. Der Verlauf der Konversation ist
abhängig von der Redebereitschaft, die sich durch erfüllte
Dienstleistungen, Gildenzugehörigkeit, Bestechung, Bedrohungen
und Schmeichelei positiv und negativ verändern kann. Durch den
Eintritt in die drei Gilden (Magier-, Kämpfer- und
Diebesgilde), sowie der Zugehörigkeit zu einem der drei Hohen
Häuser, sind wir immer mit reichlich Betätigungsmöglichkeiten
versorgt. Die meisten Quests sind ausgewogen und interessant
konzipiert und damit meilenweit von der üblichen Dutzendware
des schon häufig zitierten M&M entfernt, von der
zufallsgenerierten Beschäftigungstherapie der
Morrowindvorgänger ganz zu schweigen. Dabei bleibt es ganz dem
Spieler überlassen ob er sich eng an der Haupthandlung entlang
hangelt, seine Zeit mit Nebenquests, ziellosen Abenteuern oder
Sightseeing verbringt- der Weg ist das Ziel.
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Zusammenfassung:
Morrowind ist eigentlich
durchweg gelungen. Man sieht mit wie viel Liebe zum Detail an
diesem Projekt gearbeitet wurde. Angefangen beim edlen DVD-
Schuber, über die ungeheure Textmenge, die sehr hörenswerte
Musik und den Klasse Soundeffekten, bis hin zu dem beigelegten
Editor, der die Kreation eigener Plug- Ins ermöglicht, die
wiederum alle Morrowindspieler in ihre eigene Morrowindwelt
einbauen können. Selbst die Homepage macht einen engagierten,
gut gepflegten Eindruck. Natürlich gibt es bei soviel Glanz
und Gloria auch ein paar bittere Pillen. Das ganze Teil ist
bis auf das Handbuch komplett in Englisch und bei den
ausufernden Textmengen fehlte mir die Lust nun wirklich jeden
Fetzen Papier oder jede mögliche Konversation durchzulesen.
Das Ding soll allerdings übersetzt werden, anscheinend mit der
Option die englisch- gegen die deutschsprachige Version
auszutauschen- wäre ja prima. Ein bisschen mehr Sprachausgabe
mit einer größeren Variation an Sprechern hätte mir auch
gefallen. Aber was red ich da? Corben wartet und mit ihm die
schönsten Wassereffekte die es je in einem Rollenspiel zu
bewundern gab. |
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Homepage:
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www.morrowind.de |
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