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Medieval
Lords
Strategie |
Wir schreiben
das Jahr 1000 und des Spielers Königreich (oder vielmehr das
seines Vaters) ist von Feinden umringt. Wikinger, Sachsen und
andere Usurpatoren müssen bei dem Versuch, ihr Land auf
Spielers Kosten auszudehnen, gestoppt werden. Soweit zur Story
des Aufbaustrategietitels Medieval Lords von Monte Cristo.
Aber zuerst ein paar kleine Überlegungen. Zur Abwehr von
Gegnern gehören Truppen. Diese Truppen kommen erstens nicht
vom Himmel gefallen und kosten zweitens auch Geld. Was müssen
wir also tun? Genau, wir müssen Häusle bauen! Und nicht nur
das, in einer handvoll Missionen, in denen neben der Abwehr
der Feinde auch Aufgaben zu erfüllen sind, muss sich der
Spieler als Städteplaner beweisen. Denn Städte bringen
Truppen, Nahrung, Geld, Untertanen die einen anbeten, und
schließlich bieten sie auch prima Grenzbefestigungen. Aber das
ist keine allzu leichte Aufgabe. Denn sind zu Kampagnenbeginn
die Städte noch recht überschaubar, wachsen diese recht bald
zu wirklich großen Metropolen. Aber immer schön der Reihe
nach.
Zu Beginn einer Mission muss ein Bergfried errichtet werden.
Dieser muss günstig auf der jeweiligen Karte platziert werden,
denn schon davon hängen viele Dinge ab. Unsere Bevölkerung in
spe hat nämlich Bedürfnisse, die es jederzeit im Auge zu
behalten gilt. Als erstes will der Mensch natürlich Wasser und
Nahrung. Ohne Beides läuft gar nichts. Dann will man sich auch
sicher fühlen und seine Gesundheit versorgt wissen. Zum
Schluss will sich das hart arbeitende Stadtvolk auch
entspannen und dabei der ein oder anderen Muße fröhnen. Anhand
dieser sechs Bedürfnisse entscheidet sich im wesentlichen die
Zufriedenheit der Untertanen. Und da auch im richtigen Leben
jeder am meckern ist, wenn ihm irgendwas nicht passt, egal ob
es ihm sonst glänzend geht oder nicht, darf keiner der Punkte
vernachlässigt werden, da sich stets am Negativsten orientiert
wird. Ist also das Sicherheitsgefühl recht vernachlässigt
worden, werden die Menschen unzufrieden, egal ob das Essen zu
den Ohren herauskommt und die Heimatstadt Entspannung pur
verspricht oder nicht. Und wenn die Menschen unzufrieden
werden, wandern sie ab – das will natürlich niemand. Und so
ist schon beim Errichten des Bergfrieds darauf zu achten, dass
zum Beispiel viel Weideland zur Verfügung steht oder etwa
nicht gerade ein Sumpf neben der Stadt die Seuchengefahr
schürt. Aber nicht nur der Bergfried sondern vielmehr jeder
einzelne Hausbau will gut durchdacht sein. Denn jedes Haus hat
seine spezielle Bedeutung und damit auch unterschiedliche
Auswirkungen auf die Bedürfnisse der Menschen. Zum Glück sind
die Bauwerke im Menü gleich nach ihren Auswirkungen gruppiert,
womit das gezielte Verbessern der Lebensbedingungen der
eigenen Untertanen recht flott von der Hand geht. Klar, nach
dem Bergfried braucht man erstmal Wohnhäuser. Sind die
errichtet, sieht man sofort die ersten Mangelerscheinungen bei
den neuen Bewohnern: sie haben Durst (zumindest wenn die
Häuser nicht direkt am Wasser stehen). Also wird ein Brunnen
gebaut. Derer gibt es im Baumenü drei verschiedene, die
natürlich auch unterschiedliche Auswirkungen haben und
entsprechend größere Reichweiten für die Wasserversorgung
abdecken. Der kleinste Brunnen liefert freilich nur Wasser.
Der Mittlere bringt den Leuten schon etwas Gelassenheit wobei
der Größte schlicht und ergreifend ein Hort der Ruhe für die
Anwohner im Wirkungsradius ist. So wie mit den Brunnen verhält
es sich, wie man schon vermuten kann, mit nahezu allen
Gebäuden. Für unterschiedliche Funktionen stehen vier oder
mehr verschiedene Gebäude zur Auswahl. Die Entscheidung,
welches Gebäude man baut, fällt aber dennoch meist leicht. Da
erst im Laufe der Kampagne alle Bauwerke freigeschalten
werden, ist die Auswahl ohnehin zu Beginn reduziert. Dazu
kommt dann noch, dass Bauwerke Geld kosten. Natürlich wird
auch hier |
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realen
Prinzipien gefolgt und so kosten bessere Gebäude auf jeden
Fall mehr. Und so sind wir auch gleich bei einem wichtigen
Punkt gelandet – dem lieben Geld. Geld kommt auch bei Medieval
Lords von den Menschen ,die fleißig ihre Steuern zahlen. Der
Steuersatz lässt sich dabei in fünf Stufen regeln. Doch wer
sich jetzt schon freut, mal andere ausbluten zu lassen, wird
bald dumm schauen, denn die Leute mögen das nicht. Und wenn
sie etwas nicht mögen, werden sie was? Genau – unzufrieden!
Und wir erinnern uns – unzufriedene Bürger sind meist
Ex-Bürger.
Damit das nicht passiert, muss in der neu errichtete Siedlung
auch für Nahrung gesorgt werden. Dazu bietet sich dem Spieler
gleich eine ganze Palette von Möglichkeiten an. Zum einen wird
zwischen tierischer und pflanzlicher Nahrung unterschieden. Es
können also Geflügelfarmen, Schweinezuchten, Schafsweiden,
Gemüsegärten, Getreidefelder, Weinberge und anderes mehr
angelegt werden. Dazu braucht man dann noch einen Speicher
oder wenigstens einen Umschlagplatz für die Waren in Form
eines Marktes. Und schon steht einer satten Bevölkerung nichts
mehr im Wege. Doch dass Bauwerke auch negative Eigenschaften
haben, merkt man spätestens am Hühnerstall. Wie man sich
denken kann, sorgt derartiges Getier nicht gerade für eine
ruhige Nachbarschaft, was die Gelassenheit der Bürger also in
Mitleidenschaft zieht. Genauso wie Scheiterhaufen, Galgen und
ähnliche, der Sicherheit zwar zuträgliche, doch der
Gelassenheit stark abträgliche Gebäude.
So begibt sich also der Spieler auf eine Gradwanderung
zwischen den Bedürfnissen seiner Untertanen, die mit
zunehmender Stadtgröße immer schwerer wird. Und die Städte
werden größer! Denn die Leute wandern nicht nur ab, wenn sie
unzufrieden sind. Nein, sie wandern auch zu und vermehren sich
rege, wenn sie zufrieden sind. Das macht sich vor allem daran
bemerkbar, dass die Wohnhäuser ausgebaut werden und so immer
höhere der neun möglichen Ausbaustufen erreichen. Je größer
das Haus, desto mehr Leute wohnen drin. Natürlich nehmen mit
den Bevölkerungszahlen auch die Steuereinnahmen zu. Doch
genauso wie diese steigen, steigen auch die Ausgaben für die
immer wieder hinzu gebauten Bauwerke, da diese Unterhalt
kosten. Klar kann man sich schon mal einnahmenschwächere
Monate leisten, wenn man ein dickes Finanzpolster hat. Jedoch
in Kriegszeiten ist dieses Polster schnell aufgebraucht und
wer nicht aufpasst, sieht sich selbst nach erfolgreicher
Schlacht, recht schnell dem Missionsende gegenüber. Denn wer
einmal in den roten Zahlen ist, kommt da nur schwer heraus.
Die Folgen dürften klar sein. Zuerst werden die gebauten
Truppen entlassen, da kein Sold mehr gezahlt werden kann, als
nächstes nehmen die Einwohnerzahlen ab, da man sich nicht mehr
um die Bedürfnisse kümmern kann und kein Geld hat um neue
Häuser zu errichten. Und zu guter Letzt kommt ein
militärischer Gegenschlag ,der den eigenen Hauptbergfried und
damit alle unsere erbauten Städte von unserer Herrschaft
befreit.
Apropos Militär. Der Kampf ist in Medieval Lords zwar ein
unabdingbares Mittel um die Missionsziele zu erfüllen und sein
eigenes Territorium auszudehnen, aber der militärstrategische
Teil wurde leider nur sehr vereinfacht eingebaut. Im ganzen
Spiel gibt es außer diversem Belagerungsgerät wie Ballisten
und Katapulte nur zwei Einheiten: Soldaten zu Fuße und Ritter
zu Pferde. Beide werden in eigenen Gebäudetypen von der
umliegenden Bevölkerung rekrutiert. Sind nicht genug Einwohner
im Einzugsgebiet, können also keine Truppen ausgebildet
werden. Ein üblicher Angriff läuft dann wie folgt ab. Zuerst
bildet man so viele Soldaten und Ritter, wie Nahrung und
Einkommen es zulassen, aus. Diese schickt man dann auf
feindliches Gebiet. Dort angekommen beginnt der so genannte
'Gottesfrieden'. In diesem Zeitraum der meist zwischen 30 und
60 Sekunden liegt, kann sich jeder Feldherr noch einmal auf
die Schlacht vorbereiten, indem er Belagerungsgerät baut,
Türme und Mauern bemannt oder Einheiten ausbildet. Ist der
Gottesfrieden vorbei, hat sich auch der Einfluss auf die
Truppen erledigt. Die angreifenden Truppen versuchen auf
geradem Weg zum gegnerischen Bergfried durchzukommen und die
Verteidiger versuchen diese von ihren eingenommenen Positionen
aus zu hindern. Kampfstrategie ist also so gut wie nicht
vorhanden. Ist der Kampf gewonnen und etwa die gegnerische
Siedlung übernommen, beginnt das große Abreißen und Neubauen
der Siedlung.
Gesteuert wird Medieval Lords wie gewohnt mit Maus und
Tastatur. Hektik kommt keine auf, da man alle Kommandos bequem
im Pausemodus geben kann. Die Steuerung ist gut und recht
intuitiv geraten. Das Baumenü auf der linken Bildschirmseite
ermöglicht einfachen Zugriff auf die zu bauenden Gebäude und
einige Tastaturkürzel helfen bei der Verrichtung oft
wiederkehrender Aktionen.
Medieval Lords ist komplett in 3D gehalten. Die Kamera ist
beliebig beweg-, rotier- und zoombar. Als besonderes
Schmankerl, kann der Spieler in einer Quasi-Ego-Perspektive
durch die Spielwelt laufen und so seine Städte hautnah selbst
erleben. Dieses Feature ist wirklich toll, denn so werden
einem die ganzen Details der wunderschönen Grafik sichtbar. Es
wurde sehr viel Wert darauf gelegt, alle Gebäude so
authentisch wie möglich aussehen zu lassen und das ist auch
gelungen. Hochauflösende Gebäudetexturen, schöne Beleuchtung
und tolle Wassereffekte trösten dabei über die karge
Landschaft und die manchmal etwas seltsam anmutenden
Charaktere hinweg.
Zusammenfassung: Mit Medieval Lords ist Monte Cristo
ein sehr schönes Aufbaustrategiespiel gelungen. Die
Vereinfachung des Spielprinzips sollte vor allem Neulinge in
dem Genre neugierig werden lassen. Allerdings sehe ich die
Langzeitmotivation etwas gefährdet. Die Motivationssteigerung
beschränkt sich in den ersten Missionen einzig darauf, dass
von Mission zu Mission Bauwerke freigeschaltet werden und man
so endlich die Zufriedenheit der Leute steigern kann, um
endlich in höhere Ausbaustufen zu kommen. Hat man erstmal alle
Bauwerke zur Verfügung, stellt sich beim Städtebau schnell
Routine ein. Doch bis dahin werden die bezaubernde Grafik und
atmosphärische Musikuntermalung ebenso wie das unkomplizierte
Spielprinzip für etliche Stunden Spielspass sorgen.
Meine Kaufempfehlung richtet sich an jeden, der auch nur
halbwegs etwas mit diesem Genre anfangen kann. Aufbau-Profis
möchte ich jedoch warnen, nicht allzuviel zu erwarten.jw |
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