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PC-CDROM

Medieval Lords

Strategie

Wir schreiben das Jahr 1000 und des Spielers Königreich (oder vielmehr das seines Vaters) ist von Feinden umringt. Wikinger, Sachsen und andere Usurpatoren müssen bei dem Versuch, ihr Land auf Spielers Kosten auszudehnen, gestoppt werden. Soweit zur Story des Aufbaustrategietitels Medieval Lords von Monte Cristo.
Aber zuerst ein paar kleine Überlegungen. Zur Abwehr von Gegnern gehören Truppen. Diese Truppen kommen erstens nicht vom Himmel gefallen und kosten zweitens auch Geld. Was müssen wir also tun? Genau, wir müssen Häusle bauen! Und nicht nur das, in einer handvoll Missionen, in denen neben der Abwehr der Feinde auch Aufgaben zu erfüllen sind, muss sich der Spieler als Städteplaner beweisen. Denn Städte bringen Truppen, Nahrung, Geld, Untertanen die einen anbeten, und schließlich bieten sie auch prima Grenzbefestigungen. Aber das ist keine allzu leichte Aufgabe. Denn sind zu Kampagnenbeginn die Städte noch recht überschaubar, wachsen diese recht bald zu wirklich großen Metropolen. Aber immer schön der Reihe nach.
Zu Beginn einer Mission muss ein Bergfried errichtet werden. Dieser muss günstig auf der jeweiligen Karte platziert werden, denn schon davon hängen viele Dinge ab. Unsere Bevölkerung in spe hat nämlich Bedürfnisse, die es jederzeit im Auge zu behalten gilt. Als erstes will der Mensch natürlich Wasser und Nahrung. Ohne Beides läuft gar nichts. Dann will man sich auch sicher fühlen und seine Gesundheit versorgt wissen. Zum Schluss will sich das hart arbeitende Stadtvolk auch entspannen und dabei der ein oder anderen Muße fröhnen. Anhand dieser sechs Bedürfnisse entscheidet sich im wesentlichen die Zufriedenheit der Untertanen. Und da auch im richtigen Leben jeder am meckern ist, wenn ihm irgendwas nicht passt, egal ob es ihm sonst glänzend geht oder nicht, darf keiner der Punkte vernachlässigt werden, da sich stets am Negativsten orientiert wird. Ist also das Sicherheitsgefühl recht vernachlässigt worden, werden die Menschen unzufrieden, egal ob das Essen zu den Ohren herauskommt und die Heimatstadt Entspannung pur verspricht oder nicht. Und wenn die Menschen unzufrieden werden, wandern sie ab – das will natürlich niemand. Und so ist schon beim Errichten des Bergfrieds darauf zu achten, dass zum Beispiel viel Weideland zur Verfügung steht oder etwa nicht gerade ein Sumpf neben der Stadt die Seuchengefahr schürt. Aber nicht nur der Bergfried sondern vielmehr jeder einzelne Hausbau will gut durchdacht sein. Denn jedes Haus hat seine spezielle Bedeutung und damit auch unterschiedliche Auswirkungen auf die Bedürfnisse der Menschen. Zum Glück sind die Bauwerke im Menü gleich nach ihren Auswirkungen gruppiert, womit das gezielte Verbessern der Lebensbedingungen der eigenen Untertanen recht flott von der Hand geht. Klar, nach dem Bergfried braucht man erstmal Wohnhäuser. Sind die errichtet, sieht man sofort die ersten Mangelerscheinungen bei den neuen Bewohnern: sie haben Durst (zumindest wenn die Häuser nicht direkt am Wasser stehen). Also wird ein Brunnen gebaut. Derer gibt es im Baumenü drei verschiedene, die natürlich auch unterschiedliche Auswirkungen haben und entsprechend größere Reichweiten für die Wasserversorgung abdecken. Der kleinste Brunnen liefert freilich nur Wasser. Der Mittlere bringt den Leuten schon etwas Gelassenheit wobei der Größte schlicht und ergreifend ein Hort der Ruhe für die Anwohner im Wirkungsradius ist. So wie mit den Brunnen verhält es sich, wie man schon vermuten kann, mit nahezu allen Gebäuden. Für unterschiedliche Funktionen stehen vier oder mehr verschiedene Gebäude zur Auswahl. Die Entscheidung, welches Gebäude man baut, fällt aber dennoch meist leicht. Da erst im Laufe der Kampagne alle Bauwerke freigeschalten werden, ist die Auswahl ohnehin zu Beginn reduziert. Dazu kommt dann noch, dass Bauwerke Geld kosten. Natürlich wird auch hier

realen Prinzipien gefolgt und so kosten bessere Gebäude auf jeden Fall mehr. Und so sind wir auch gleich bei einem wichtigen Punkt gelandet – dem lieben Geld. Geld kommt auch bei Medieval Lords von den Menschen ,die fleißig ihre Steuern zahlen. Der Steuersatz lässt sich dabei in fünf Stufen regeln. Doch wer sich jetzt schon freut, mal andere ausbluten zu lassen, wird bald dumm schauen, denn die Leute mögen das nicht. Und wenn sie etwas nicht mögen, werden sie was? Genau – unzufrieden! Und wir erinnern uns – unzufriedene Bürger sind meist Ex-Bürger.
Damit das nicht passiert, muss in der neu errichtete Siedlung auch für Nahrung gesorgt werden. Dazu bietet sich dem Spieler gleich eine ganze Palette von Möglichkeiten an. Zum einen wird zwischen tierischer und pflanzlicher Nahrung unterschieden. Es können also Geflügelfarmen, Schweinezuchten, Schafsweiden, Gemüsegärten, Getreidefelder, Weinberge und anderes mehr angelegt werden. Dazu braucht man dann noch einen Speicher oder wenigstens einen Umschlagplatz für die Waren in Form eines Marktes. Und schon steht einer satten Bevölkerung nichts mehr im Wege. Doch dass Bauwerke auch negative Eigenschaften haben, merkt man spätestens am Hühnerstall. Wie man sich denken kann, sorgt derartiges Getier nicht gerade für eine ruhige Nachbarschaft, was die Gelassenheit der Bürger also in Mitleidenschaft zieht. Genauso wie Scheiterhaufen, Galgen und ähnliche, der Sicherheit zwar zuträgliche, doch der Gelassenheit stark abträgliche Gebäude.
So begibt sich also der Spieler auf eine Gradwanderung zwischen den Bedürfnissen seiner Untertanen, die mit zunehmender Stadtgröße immer schwerer wird. Und die Städte werden größer! Denn die Leute wandern nicht nur ab, wenn sie unzufrieden sind. Nein, sie wandern auch zu und vermehren sich rege, wenn sie zufrieden sind. Das macht sich vor allem daran bemerkbar, dass die Wohnhäuser ausgebaut werden und so immer höhere der neun möglichen Ausbaustufen erreichen. Je größer das Haus, desto mehr Leute wohnen drin. Natürlich nehmen mit den Bevölkerungszahlen auch die Steuereinnahmen zu. Doch genauso wie diese steigen, steigen auch die Ausgaben für die immer wieder hinzu gebauten Bauwerke, da diese Unterhalt kosten. Klar kann man sich schon mal einnahmenschwächere Monate leisten, wenn man ein dickes Finanzpolster hat. Jedoch in Kriegszeiten ist dieses Polster schnell aufgebraucht und wer nicht aufpasst, sieht sich selbst nach erfolgreicher Schlacht, recht schnell dem Missionsende gegenüber. Denn wer einmal in den roten Zahlen ist, kommt da nur schwer heraus. Die Folgen dürften klar sein. Zuerst werden die gebauten Truppen entlassen, da kein Sold mehr gezahlt werden kann, als nächstes nehmen die Einwohnerzahlen ab, da man sich nicht mehr um die Bedürfnisse kümmern kann und kein Geld hat um neue Häuser zu errichten. Und zu guter Letzt kommt ein militärischer Gegenschlag ,der den eigenen Hauptbergfried und damit alle unsere erbauten Städte von unserer Herrschaft befreit.
Apropos Militär. Der Kampf ist in Medieval Lords zwar ein unabdingbares Mittel um die Missionsziele zu erfüllen und sein eigenes Territorium auszudehnen, aber der militärstrategische Teil wurde leider nur sehr vereinfacht eingebaut. Im ganzen Spiel gibt es außer diversem Belagerungsgerät wie Ballisten und Katapulte nur zwei Einheiten: Soldaten zu Fuße und Ritter zu Pferde. Beide werden in eigenen Gebäudetypen von der umliegenden Bevölkerung rekrutiert. Sind nicht genug Einwohner im Einzugsgebiet, können also keine Truppen ausgebildet werden. Ein üblicher Angriff läuft dann wie folgt ab. Zuerst bildet man so viele Soldaten und Ritter, wie Nahrung und Einkommen es zulassen, aus. Diese schickt man dann auf feindliches Gebiet. Dort angekommen beginnt der so genannte 'Gottesfrieden'. In diesem Zeitraum der meist zwischen 30 und 60 Sekunden liegt, kann sich jeder Feldherr noch einmal auf die Schlacht vorbereiten, indem er Belagerungsgerät baut, Türme und Mauern bemannt oder Einheiten ausbildet. Ist der Gottesfrieden vorbei, hat sich auch der Einfluss auf die Truppen erledigt. Die angreifenden Truppen versuchen auf geradem Weg zum gegnerischen Bergfried durchzukommen und die Verteidiger versuchen diese von ihren eingenommenen Positionen aus zu hindern. Kampfstrategie ist also so gut wie nicht vorhanden. Ist der Kampf gewonnen und etwa die gegnerische Siedlung übernommen, beginnt das große Abreißen und Neubauen der Siedlung.
Gesteuert wird Medieval Lords wie gewohnt mit Maus und Tastatur. Hektik kommt keine auf, da man alle Kommandos bequem im Pausemodus geben kann. Die Steuerung ist gut und recht intuitiv geraten. Das Baumenü auf der linken Bildschirmseite ermöglicht einfachen Zugriff auf die zu bauenden Gebäude und einige Tastaturkürzel helfen bei der Verrichtung oft wiederkehrender Aktionen.
Medieval Lords ist komplett in 3D gehalten. Die Kamera ist beliebig beweg-, rotier- und zoombar. Als besonderes Schmankerl, kann der Spieler in einer Quasi-Ego-Perspektive durch die Spielwelt laufen und so seine Städte hautnah selbst erleben. Dieses Feature ist wirklich toll, denn so werden einem die ganzen Details der wunderschönen Grafik sichtbar. Es wurde sehr viel Wert darauf gelegt, alle Gebäude so authentisch wie möglich aussehen zu lassen und das ist auch gelungen. Hochauflösende Gebäudetexturen, schöne Beleuchtung und tolle Wassereffekte trösten dabei über die karge Landschaft und die manchmal etwas seltsam anmutenden Charaktere hinweg.

Zusammenfassung: Mit Medieval Lords ist Monte Cristo ein sehr schönes Aufbaustrategiespiel gelungen. Die Vereinfachung des Spielprinzips sollte vor allem Neulinge in dem Genre neugierig werden lassen. Allerdings sehe ich die Langzeitmotivation etwas gefährdet. Die Motivationssteigerung beschränkt sich in den ersten Missionen einzig darauf, dass von Mission zu Mission Bauwerke freigeschaltet werden und man so endlich die Zufriedenheit der Leute steigern kann, um endlich in höhere Ausbaustufen zu kommen. Hat man erstmal alle Bauwerke zur Verfügung, stellt sich beim Städtebau schnell Routine ein. Doch bis dahin werden die bezaubernde Grafik und atmosphärische Musikuntermalung ebenso wie das unkomplizierte Spielprinzip für etliche Stunden Spielspass sorgen.
Meine Kaufempfehlung richtet sich an jeden, der auch nur halbwegs etwas mit diesem Genre anfangen kann. Aufbau-Profis möchte ich jedoch warnen, nicht allzuviel zu erwarten.jw

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